Marketing Glossar

Advertiser:  Der Advertiser (engl. advertise = werben) ist ein Werbetreibender. Er platziert Werbung von seinem Produkt oder seiner Dienstleistung  auf anderen Websiten, um damit  Aufmerksamkeit für sein Produkt oder seine Dienstleistung zu bekommen. Sein Ziel ist in den meisten Fällen höhere Kaufzahlen zu generieren.

Akquise: (Gewinnung) Ist in direktem Zusammenhang mit den Begriffen Pre Sales, Cross Selling, Up Selling und Lead Management zu sehen. Der Begriff umschreibt die Phase, in der versucht wird, neue Kunden zu gewinnen der bestehende Kunden zu erneuten Käufen zu bewegen.

Ad Impression: Beschreibt die erfolgte Auslieferung eines Werbemittels, meist Werbe Banners, vom Sender zum Empfänger.

Assisted Conversion: (Google spicific), Der Bericht Vorbereitete Conversions enthält eine Zusammenfassung der Funktionen und Beiträge Ihrer Channels.

Consultative Selling: Der Verkäufer versteht sich als Geschäftspartner des Kunden und berät ihn. Dazu gehört eine gute Kenntnis des Marktes der Kunden.

CRO: Conversion Rate Optimization

Hard-Selling: Starr auf Verkauf ausgerichtete Verhandlungsstrategie, in der die Kunden zum Abschluß gedrängt werden. Das „Neue Hardselling“ setzt stärker auf eine langfristige Kundebeziehung, also nicht mehr auf einen Abschluß um jeden Preis.

Love-Selling: Wenn Produkte und Preise austauschbar sind, entscheidet die Beziehung zwischen Verkäufer und Kunde. Analog zur Liebesbeziehung muß um den Kunden geworben werden. Dieser muß sowohl vom Produkt als auch vom Verkäufer begeistert sein.

Piranha-Selling: Die Begeisterung der Verkäufer für Ihren Beruf müssen sie nach aussen hin vermitteln können. Dazu gilt es, Ausdauer am Kunden und kein Angst vor dem finalen Abschluß zu haben.

PoS: Point of Sale – Verkaufspunkt, z. B. Automat oder Kiosk.

Publisher: Als Publisher bezeichnet man in der Marketingbranche die Betreiber von Webseiten. Das können kleine Web Seiten Blogs, oder große Firmenportale sein. Abhängig vom Geschäfts des Publisher, kümmert er sich um die Erstellung von Werbeinhalten, die Generierung von Traffic und die Vermarktung/Monetarisierung des Traffics.

RPM: Revenue (Einnahmen) Per 1.000 Impressions.
Berechnung: RPM = (Total Revenue) / (Total Impressions) x 1000

ROAS: Return on Advertising Spend

SEA: Search Engine Advertising –  Suchmaschinenwerbung.

SMM: Social Media Marketing – Eine spezielle Form des Online Marketings.

Soft-Selling: Gegenteil vom Hard-Selling. Es gilt, den Kunden gut zu beraten und nicht zum Abschluß zu drängen. Der Kunde soll selbst entscheiden, wann und ob er kauft.

Sog-Selling: Strategie für kleine Mittelständler und Selbstständige, um mit geringen Mitteln Kunden zu akquirieren. Entscheidend ist, alle unternehmerischen Tätigkeiten auch als Werbung zu sehen und zufriedene Kunden zu Empfehlungen anzuregen.

Team-Selling: Verkauf im Team. Am Verkaufsprozess sind verschiedene Abteilungen beteiligt. Sie haben mit ihren jeweiligen Kundenansprechpartnern (Kunden-Counterparts) kontakt.

Usability Beispiele

[<<<Benutzerfreundlichkeit]

Das wohl populärste Beispiel für die anfängliche Verwirrung des Benutzers ist der

MS Start Button

Microsoft Start Button. Um Programme zu starten ist dies sicherlich der richtige Knopf. Was aber wenn der Benutzer seine Arbeit beenden möchte? „Zum Beenden drücken Sie den Start Button“ heißt es dann. Den Button „Menü“ zu nennen wäre sicherlich richtiger und viel Erklärungsbedarf bei Anfängern vermeiden.

Banner blindness

[Start] [Benutzerfreundlichkeit]

Was sich bewegt, wird pauschal als Werbung, bestenfalls als Eigenwerbung wahrgenommen zu werden.

Ein zur Website gehörender Flash-Film in der Mitte der Startseite wird nicht beachtet. Dieses Ergebnis eines Usability-Tests im Herbst 2006 bestätigt eindrucksvoll den als Banner Blindness bekannten Effekt. Der Einsatz von bewegten Flash-Filmen bei der Gestaltung von Startseiten ist – zumindest zur Kommunikation von Information – für viele Websites kritisch zu betrachten.

Der Einsatz von bewegten Elementen für die Kommunikation will wohlüberlegt sein. Im konkreten Fall ist er kontraproduktiv. Die Erfolge von YouTube sind kein Beleg dafür, dass bewegter Content immer besser ist. Es ist die Frage, was die Nutzer erwarten. Zu YouTube gehen sie, um Videos zu sehen.

Usability Experten Reviews

[Start] [Benutzerfreundlichkeit]

Unter Experten Reviews (Bewertung, Besprechung) versteht man die unabhängige und neutrale Begutachtungen von Produkten. Anhand von verschiedenen Kriterien wird ein Produkt von Experten auf dem Gebiet Ergonomie, Usability und Accesability begutachtet und bewertet. Ergebnis der Review-Maßnahmen sind konkrete Verbesserungsvorschläge und damit eine Wertsteigerung.

Heuristische Beurteilung Beurteilung eines Produktes oder Systems durch mehrere Gutachter anhand zuvor festgelegter Richtlinien oder Heuristiken
(Faustregeln). Die klassischen 10 Regeln für das User Interface Design stellte Jacob Nielsen auf.
Cognitive Walkthrough Aufgabenorientiertes Verfahren bei dem die Gutachter eine bestimmte Aufgabe mit dem Produkt oder System erfüllen
müsssen. Am Ende wird durch Reflexion der Handlungsabläufe die Qualität der Lösung betrachtet.
Formal-analytische Verfahren Unterscheidung nach aufgabenanalytischen Verfahren (GOMS, Goals Operators, Methods and Selection Rules) und Expertenleitfäden. Die Gutachter diskutieren ein einer Gruppe die Erfüllung der formalen definierten Kriterien, ohne auf die spätere Nutzergruppe zu achten.
Standard Inspection Überprüfung des Produktes oder Systems auf Übereinstimmung mit Industriestandards (z. B. EN ISO 9241) mit Hilfe von Checklisten und Bewertungsbogen nach ISO-Norm.
Design Guide Review Ähnliches Verfahren wie bei der Heuristik und ist der Vergleich mit Design Guidelines, also einer Liste von Gestaltungsprinzipien.

Usability Tests

[Start] [Benutzerfreundlichkeit]

Es werden verschiedenen Testmethoden angewendet um die Benutzerfreundlichkeit (Usability) eines Systems zu testen. Im Folgenden sind einige Verfahren genannt.

Lautes Denken Die Testperson äußert laut seine Gedanken bei der Benutzung des Untersuchungsgegenstandes.
Eye Tracking Aufzeichnen der Augen- bzw. Blickbewegungen einer Testperson. Hierzu werden spezielle technische Hilfmittel benötigt.
Constructive Interaction Ähnlich wie bei der Methode „lautes Denken“ äußern zwei Testpersonen, die eine Testaufgabe gemeinsam lösen ihre Gedanken.
Field Observation Testing Einsatz von realitätsnahen, typischen Benutzern.
Remote Testing Testpersonen nutzen eine Anwendung in ihrer gewohnten Umgebung (z. B. Zuhause). Mausbewegungen und Eingaben der Testpersonen werden aufgezeichnet (Data Logging).
Beispiel:

  • m-pathy Das Tool für Mouse Tracking